Ørygine Index du Forum
 
 
 
Ørygine Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

strat bastion du crepuscule

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Ørygine Index du Forum -> Ørygine -> Info sur raid
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
nèmèsys


Hors ligne

Inscrit le: 24 Déc 2011
Messages: 57
Localisation: pierrelatte

MessagePosté le: Ven 30 Déc - 19:52 (2011)    Sujet du message: strat bastion du crepuscule Répondre en citant


Voici la vidéo d'halfus avec en plus les caractéristique des diverses drake avec lui

Halfus Brise-Wyrm

Techniques d'Halfus et des dragons

Scion du Néant : Rend frénétique Halfus, ce qui lui octroie un bonus de 100% de vitesse d'attaque. Une fois libéré, il ralentit la vitesse d'attaque d'Halfus. Si on ne libère pas ce dragon il faudra faire particulièrement attention au tank, surtout si le dragon d'ardoise est lui aussi présent.

Veilleur du Temps : Ce dragon permet au proto-drake d'Halfus de lancer des barrages de boules de feu. Une fois libéré il réduit la vitesse des barrages du proto-drake et permet de voir les points d'impact avant que les boules de feu n'atteignent le sol. Rien de bien difficile avec les boules de feu, sans libération les boules de feu mettent 1.5 secondes pour arriver sur le sol, contre 3 secondes une fois le dragon libre. Tout le monde doit les éviter afin de soulager les dégâts sur le raid.

Dragon ardoise : Ce dragon donne à Halfus la capacité de Frappes malveillantes. Cette capacité réduit l'efficacité des soins sur le tank de 6% par application. Ce debuff reste 30 secondes sur la cible. Une fois libéré de temps à autre le dragon va assomer tout le raid pendant 15 secondes ainsi qu'Halfus. Le debuff oblige un switch de tank le temps que le debuff disparaissent. Suivant la stratégie employée, il faudra faire un switch à 2 voire 3 tanks suivant le nombre de dragons off tankés.

Dragonnets d'émeraude orphelin : Les dragonnets permettent au proto-drake de faire un souffle de feu sur le raid régulièrement. Les libérer réduit de moitié les dégâts de ce souffle. Il n'est pas nécessaire de libéré les dragonnets, le souffle étant la technique la moins dommageable pour le raid avec des dégâts assez faibles.

Chevauche-tempête : Ce dernier dragon permet à Halfus de lancer une nova d'ombre qui inflige des dégâts au raid et repousse toutes les cibles en arrière, interrompant l'incantation des sorts. Une fois libéré le temps d'incantation de la nova passe de 0.25 seconde à 1.5 secondes. Si le dragon n'est pas libéré, la nova ne sera pas interruptible (à moins de coups de chance répétés). Dans ce cas là, il y a de forte chance de perdre les tanks si les soigneurs sont interrompus à chaque nova (et encore plus en P2). Il est donc conseillé de libérer ce dragon à chaque fois et d'assigner un kicker en permanence sur le boss.

  • Nova de l'ombre : 0.25 sec. d'incantation. De la magie noire se déchaîne, infligeant 28500 to 31500 points de dégâts d'Ombre et repoussant tous les ennemis à moins d'un mètre. (raid 25 normal)
  • Rugissement furieux : 1.5 sec. d'incantation. Halfus rugit, inflige 9500 to 10500 points de dégâts physiques et envoie ses ennemis à terre. (raid 25 normal)
  • Frappes malveillantes : Allonge. Instantané. Requiert Arme de mêlée. Les attaques de Halfus blessent la cible et réduisent l'efficacité de tous les soins sur elle de 6%. Cumulable. Requiert Arme de mêlée. Les attaques de Halfus blessent la cible et réduisent l'efficacité de tous les soins sur elle de 6%. Cumulable.

  • Barrage de boules de feu : Instantané. Inflige 42500 à 57500 dégâts de feu à tous les ennemis dans la zone d'effet.
  • Souffle enflammé :Instantané. Souffle des flammes sur les ennemis infligeant 9000 dégâts de feu.


En normal seul 3 dragons sont actif sur les 5 et cette composition changera chaque semaine. On va rigolé sur ce boss certaine semaine si on as pas de bol et que l'on as les pre des capacité qui sont active mais les loots sont vraiment sympa.


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Ven 30 Déc - 19:52 (2011)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
nèmèsys


Hors ligne

Inscrit le: 24 Déc 2011
Messages: 57
Localisation: pierrelatte

MessagePosté le: Ven 30 Déc - 19:54 (2011)    Sujet du message: strat bastion du crepuscule Répondre en citant




_


Revenir en haut
nèmèsys


Hors ligne

Inscrit le: 24 Déc 2011
Messages: 57
Localisation: pierrelatte

MessagePosté le: Ven 30 Déc - 19:56 (2011)    Sujet du message: strat bastion du crepuscule Répondre en citant








La Stratégie :

Le Conseil d'Ascendants est le premier combat de l'instance véritablement difficile, avec une contrainte dps et la nécessité d'avoir tout le raid réactif aux différents évènements qui ont lieu pendant toute la durée du combat. L'affrontement va se diviser en 3 phases, avec un ou des adversaires différents à chacune d'elle.

Phase 1 :

Pendant la première phase on affronte Ignacious et Feludius, élémentaires de feu et d'eau respectivement. On passera automatiquement sur la phase suivante quand l'un ou les deux arrivent à 25% de vie. Pour faciliter les phases suivantes, il faut idéalement que les deux passent en même temps à 25%. Il va donc falloir répartir le raid sur les deux élémentaires. Généralement les mêlées sur Ignacious et les distances sur Feludius. Il y a plusieurs techniques des boss à gérer pendant toute cette phase.

Régulièrement chacun des boss va poser un debuff sur une personne dans le raid (un de feu et un de givre), chacun des débuff pouvant être dispell et faisant des dégâts sur la personne. Il faut cependant attendre quelques secondes pour le retirer, car toutes les personnes que le porteur de debuff approchera auront un buff augmentant leurs dégâts sur un des élémentaires (suivant le debuff). Le porteur du debuff froid devra aller sur les mêlées pour augmenter les dégâts de ceux-ci sur Ignacious, alors que le porteur du debuff feu devra aller sur les distances pour augmenter les dégâts sur Feludius. Il est donc bon de laisser une dizaine de secondes avant de dispell ces debuffs.

Feludius va lancer assez souvent une hydrolance sur le raid qui va mettre à moins de 10% de vie la cible. Ce sort doit être impérativement interrompu (par le tank ou un kicker attitré) sinon il risque d'y avoir rapidement des morts. Outre sa lance, Feludius va aussi lancer une sorte de rafale de bombe d'eau qui touchera ou non le raid. Toutes les personnes touchées auront un debuff trempé sur eux qui ne peut être dispell mais qu'il faut impérativement perdre en passant rapidement dans des flammes. Si des personnes ont encore le debuff trempé pendant la Glaciation de Feludius ils seront alors dans une tombe de glace subissant des dégâts très importants et ils ne pourront rien faire. Pendant la glaciation tout le monde devra s'écarter y compris le tank, les dégâts de ce sort diminuant avec la distance.

De son côté, Ignacious va régulièrement charger une personne dans le raid, projetant au loin toute personne se trouvant proche de la cible quand celle-ci a été sélectionnée. Sur toute la longueur de la charge, une traînée de feu apparaîtra qu'il faudra éviter (sauf en cas de debuff Trempé). Outre cela il utilise une attaque en cône qui oblige le tank à n'avoir personne derrière lui. Dernière chose, 1 à 3 fois pendant cette phase (suivant la durée de celle-ci), Ignacious va utiliser un combo de deux techniques. La première technique lui met un bouclier sur lui absorbant un certain montant de dégâts. Tant que le bouclier est actif, il ne peut être interrompu pendant l'incantation de sorts. La deuxième technique est un sort canalisé qui va augmenter ses dégâts proportionnellement à la durée de la canalisation. S'il n'est pas interrompu rapidement, le boss va littéralement ouvrir en deux le tank et ce sera le wipe. Pour contrer cette technique il faut donc que tous les dps passent sur l'élémentaire de feu à ce moment-là pour exploser le bouclier rapidement et pouvoir interrompre la canalisation.

Les deux boss vont utiliser leurs techniques plusieurs fois jusqu'au passage en phase 2, où ils se téléportent sur un balcon et sont remplacés par deux nouveaux élémentaires.


Feludius

  • Coeur de glace : Instantané. Inflige 2000 points de dégâts de Givre et imprègne les alliés proches de l'énergie du givre.

  • Hydrolance : 100 m de portée. 1.5 sec. d'incantation. Inflige 112500 to 137500 points de dégâts de Givre à une cible aléatoire.

  • Bombe d'eau : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9750 to 10250 points de dégâts aux ennemis à moins de 6 mètres.

  • Trempé : 100 m de portée. Instantané. Trempe un ennemi d'eau glacée, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 25%. Tant qu'ils sont trempés, les ennemis sont sensibles à certaines attaques de Givre. L'exposition à une flamme peut annuler cet effet.

  • Glaciation : 3 sec. d'incantation. 15 sec. de recharge. Inflige d'importants dégâts de Givre aux ennemis proches. Plus ils sont loin du lanceur de sorts, moins les dégâts sont élevés. Tous les ennemis trempés sont gelés et subissent des dégâts supplémentaires.

  • Gelé : 100 m de portée. Instantané. Gèle complètement un ennemi, ce qui l'étourdit et lui inflige 80000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec. pendant 10 sec.



Ignacious

  • Sang brûlant : 100 m de portée. Instantané. Inflige des dégâts de Feu croissants à un ennemi toutes les 2 sec. Quand le feu brûle, les alliés proches sont renforcés par l'énergie du Feu.

  • Egide de flamme : 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts est entouré d'un bouclier de flammes rayonnant qui absorbe jusqu'à 1.5e+006 points de dégâts et empêche l'interruption des sorts tant qu'il est actif.

  • Torrent de flamme : Allonge. Instantané. Inflige 69375 to 80625 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 3 sec dans un cône de 18 mètres devant le lanceur de sorts.

  • Bond du feu d'enfer : Portée illimitée. Instantané. Bondit sur un ennemi, lui inflige 23125 to 26875 points de dégâts de Feu et repousse tous les ennemis proches.

  • Ruée du feu d'enfer : 100 m de portée. Instantané. La gerbe de feu inflige 4625 to 5375 points de dégâts de Feu toutes les 0.5 sec.

  • Levée de flammes : Canalisé. Fait appel aux énergies du plan élémentaire du feu pour augmenter les dégâts infligés. Le taux d'amélioration augmente avec le temps si le lanceur de sorts peut poursuivre la canalisation.



Phase 2 :

Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et d’Air : Terrastra et Arion. Comme leur prédécesseurs ils ont tout un éventail de techniques à connaître.

Arion va faire apparaître dans la salle un ou deux cyclones qui va bump en arrière les personnes qu'il touchait. Le fait d'être touché par un cyclone permet d'être en lévitation ce qui permettra d'éviter les dégâts d'une des techniques de Terrestra. Les cyclones se déplacent lentement et peuvent être facilement évités ou rattrapés.

En plus de cela, Arion va poser un debuff sur 2 à 3 personnes dans le raid (suivant que le raid soit en 10 ou 25). Ce debuff va attirer une chaîne d'éclair sur les cibles qui devront s'écarter du raid sous peine de propager la chaîne d'éclair et de tuer la moitié du raid.

De temps à autre Arion va se téléporter dans une autre partie de la salle et incanter immédiatement après un Souffle foudroyant sur le tank. Ce sort devra être impérativement être interrompu pour ne pas voir le tank dépop.

Pour terminer, Arion va lancer aussi un coup de tonnerre qui tuera toute personne se trouvant dans les airs (buff Léviter). Quand l'emote apparait à l'écran il faudra donc que tout le raid se trouve au sol et il faut donc à ce moment éviter les cyclones.

Terrestra va lui incanter un puits de gravité qui attire au sol toute personne passant dedans. Les puits permettent de redescendre au sol et ainsi éviter le Coup de tonnerre. Ils sont immobiles dans la salle, et sont aussi à éviter quand le boss fera sa secousse.

Le boss va aussi incanter de temps à autre un Durcissement de la peau qu'il faudra interrompre. Dans le cas où cela ne serait pas fait, le tank va prendre plus de dégâts et Terrastra absorbera une grande partie des dommages qui lui seront infligés.

Les mêlées sur ce boss devront aussi faire attention à une rupture du sol au cac du boss qui pourra les tuer s'ils restent dans les pieds de Terrastra.

Pour finir Terrrastra va incanter une Secousse dans toute la salle qui sera prévenue par une emote. À ce moment-là, tout le raid doit être dans les airs (grâce aux cyclones) pour ne pas se faire tuer.

De manière générale les dps distance seront sur l'élémentaire d'air et les mêlées sur celui de terre. Les multiples téléportations d'Arion seront très désavantageuses pour les CaC qui seront du coup plus utile sur Terrestra. Une fois un des deux boss à 25%, et dans l'idéal les deux, on passera sur la phase suivante.


Arion

  • Appel des vents : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Focalise et agite l'air environnant pour créer un violent cyclone. Le cyclone permet de gagner Lévitation .

  • Bâtonnet d'éclair : Instantané. Marque un ennemi pour qu'il attire les attaques électriques.

  • Chaîne d'éclairs : Instantané. Tire un éclair sur les ennemis qui attirent l'électricité, leur inflige 38000 to 42000 points de dégâts de Nature et rebondit sur des cibles proches supplémentaires.

  • Disperser : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts se dissout en un souffle tourbillonnant et se matérialise ailleurs dans la pièce.

  • Souffle foudroyant : 200 m de portée. 4 sec. d'incantation. Frappe un ennemi avec de la foudre concentrée, lui infligeant 180000 to 220000 points de dégâts de Nature. Le sort est lancé sur le tank d'Arion immédiatement après un Disperser.

  • Coup de tonnerre : 3 sec. d'incantation. Inflige 146250 to 153750 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches. Moins efficace contre les cibles reliées à la terre.



Terrastra

  • Puits de gravité : Instantané. Permet au personne touché par le puit d'être amené au sol.

  • Noyau de gravité : 100 m de portée. Instantané. La force gravitationnelle intense écrase un ennemi et lui inflige 10000 points de dégâts physiques toutes les 2 sec. Tant que la cible est affectée, le champ gravitationnel gêne périodiquement le déplacement et les actions des alliés proches.

  • Durcissement de la peau : 1 sec. d'incantation. 10 sec. de recharge. La peau du lanceur de sorts durcit et se transforme en pierre, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de 100% et absorbe 50% de tous les dégâts subis, jusqu'à un maximum de 650000. Si les dégâts subis par le lanceur de sorts atteignent un certain montant, cette barrière se brise et le blesse grièvement.

  • Rupture du sol : Instantané. La terre se rompt, ce qui inflige 42750 to 47250 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la rupture.

  • Secousse : 3 sec. d'incantation. De puissantes ondes de choc parcourent la terre et infligent 146250 to 153750 points de dégâts à tous les ennemis qui sont en contact avec le sol.



Phase 3 :

Pendant cette phase, tout le raid sera stun, et les 4 élémentaires se téléporteront au centre de la salle. Ils vont alors fusionner en une seule entité qui aura alors les points de vie combinés des 4. C'est pour cela que baisser un maximum la vie des boss des phases précédentes est important. Cette phase va être un rush dps, car plus le combat va durer plus le raid va devenir impossible à garder en vie.

L'entité crée va utiliser 4 techniques pendant toute la phase.

- Une chaîne d'éclair qui va rebondir de cible en cible si trop de monde se trouve au même endroit. Il va donc falloir écarter au maximum le raid ou faire des packs de 2 ou 3 joueurs max.

- Des bombes de lave dans toute la salle. Pour les éviter, il suffit de s'écarter de quelques pas. Pour cette technique, tout le monde doit regarder le sol et ne prendre aucun dégât.

- Un à trois joueurs vont se retrouver prisonniers d'une bulle dans les airs. Ils vont alors prendre des dégâts équivalents à 108% de leurs points de vie. Il faudra donc les soigner suffisamment jusqu'à la fin de la bulle et surtout les remonter assez pour qu'ils ne meurent pas de la chute.

- Pour finir, le boss va poser sous ses pieds une plaque de glace qui fera des dégâts à toute personne dedans. La plaque va grandir en taille si le boss reste dedans. Les tanks devront alors le déplacer pour que les plaques ne grandissent pas.

L'enchaînement de ces techniques impose de tuer le boss rapidement. L'utilisation de consommables et un équipement le plus optimisé sera donc primordial si l'on ne veut pas wipe en boucle sur cette phase.


Elementium Monstrosity

  • Graine de lave : 2 sec. d'incantation. 10 sec. de recharge. Des noyaux de pure Energie de flammes pleuvent sur les environs. Chacun éclate en infligeant des dégâts aux ennemis proches.

  • Glace liquide : 100 m de portée. Instantané. La Monstruosité est d'un froid surnaturel qui gèle le sol en dessous d'elle. Les flaques de glace s'agrandissent en cas d'exposition prolongée à la Monstruosité et infligent des dégâts de Givre aux ennemis.

  • Instabilité électrique : Portée illimitée. Instantané. Surchargé par l'énergie brute de la foudre, le lanceur de sorts inflige aux ennemis proches 12252 to 13747 points de dégâts de Nature, qui sont transmis aux cibles à proximité.

  • Broiement gravitationnel : Portée illimitée. Canalisé10 sec. de recharge. Piège un ennemi dans une bulle gravitationnelle qui le soulève du sol et l'écrase, lui infligeant 9% de son maximum de points de vie toutes les 0.5 sec. pendant 6 sec. Lorsque l'effet prend fin, la cible tombe par terre.


Placement de la P3 :



Revenir en haut
nèmèsys


Hors ligne

Inscrit le: 24 Déc 2011
Messages: 57
Localisation: pierrelatte

MessagePosté le: Ven 30 Déc - 19:58 (2011)    Sujet du message: CHOGAL Répondre en citant

Points de vie :

10 : 33.500.000

25 : 101.000.000

Composition conseillée :

Tanks : 2

Soigneurs : Raid 10 : 2 à 3 / Raid 25 : 5 à 7

Dps : le reste



Le Sang vicié


Le sang vicié est une ressource à gérer dans cet affrontement. Un peu comme pour Yogg Saron ou Atramédès, suivant certaines actions des joueurs, ils peuvent augmenter leur jauge de sang vicié. Ceci aura un impact sur eux ou sur tout le raid. Chaque joueur doit faire particulièrement attention aux différentes techniques du boss et de ses sbires afin d'aborder la phase 2 le plus sereinement possible.

Tous les 25 % de Sang vicié supplémentaire, un effet se fait ressentir sur vous, ce qui ira de dégâts supplémentaires encaissés à un effet de soin réduit de 100 %. Plus les effets se déclencheront, plus le raid va voir son état général se dégrader. La simple erreur d'un joueur sur une déferlante peut provoquer la mort de tout le raid un peu après.

  • Sang vicié : Portée illimitée. Instantané. Votre sang est vicié ! Augmente les dégâts infligés par Corruption du Dieu très ancien de 3%.
  • Corruption : accélérée : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 25%, vous subissez Corruption : accélérée. Votre corruption empire de seconde en seconde ! Augmente Sang vicié de 2% par seconde pendant une minute. Peut être dissiper.
  • Corruption : Maladie : Portée illimitée. Instantané. Votre Sang vicié vous a rendu malade et vous fait vomir en infligeant 39000 to 41000 points de dégâts d'Ombre aux alliés se trouvant dans un cône de 5 mètres devant vous, qui subissent alors également Sang vicié.
  • Corruption : Malformation : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 75%, vous subissez Corruption : Malformation. Une Malformation a poussé sur votre dos ; elle lance des Traits de l'ombre sur des personnages-joueurs alliés proches.
  • Corruption : absolue : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 100%, vous subissez Corruption : absolue. Les soins vous rendent 100% de points de vie en moins mais vous infligez 100% de dégâts supplémentaires et vos sorts sont instantanés.




Ce qui peut augmenter la jauge de Sang vicié :

- Corruption : Maladie - 5 points.
- Corruption : accélérée - 2 points par seconde.
- Corruption vaporisée - 5 points toutes les 2 secondes.
- Sang renversé du Dieu très ancien - 5 points par secondes tant que la personne est dans la flaque.
- Coup en mêlée de Sang du Dieu très ancien mêlée - 2 points par coups.
- Déferlante corruptrice - 10points.
- Dépravation - 10
- Rayon débilitant - 2 points par secondes.
- Corruption du Dieu très ancien - 1 point par tick.


Phase 1


La première phase du combat débute dès le pull de Cho'gall et se termine lorsque celui-ci arrive à 25 % de vie. Pendant cette phase, il va enchaîner plusieurs techniques qui imposeront un switch des dps et des tanks, ainsi qu'un changement de position de la part du raid.

- La première technique de Cho'gall va lui permettre de contrôler mentalement plusieurs personnes dans le raid. Tant que ces joueurs seront contrôlés, ils vont pouvoir lancer un buff sur le boss qui va augmenter ses dégâts de 10 % par personne sous son contrôle, et ce, toutes les 3 secondes. Il est donc impératif d'interrompre cette technique le plus vite possible. Pour cela plusieurs solutions : un sort de contrôle sur les joueurs ou bien une interruption. Les kicks sont très efficaces quand le raid est éparpillé, alors qu'une Nova de l'ombre ou un Souffle du dragon si le raid est regroupé seront du meilleur effet.

- Très régulièrement, Cho'gall va faire appel au feu ou aux ombres proches de lui afin de renforcer ses attaques. L'appel du feu va lui permettre de rajouter des dégâts de feu sur chacune de ses attaques (20.000 points supplémentaires) ainsi que de poser des plaques de feu au sol. L'appel de l'ombre va lui permettre de lancer une AoE d'ombre à chacune de ses attaques de mêlée. Normalement, ce sera les seuls dégâts que le raid devra prendre.

- De temps à autres Cho'gall va lancer sa Fureur sur le tank ce qui lui fera des dégâts d'ombres et physiques, mais surtout va augmenter de 20 % les dégâts de ce type pendant 45 secondes. À ce moment-là, quand le tank a le debuff sur lui, le MT2 taunt Cho'gall, afin que le MT1 puisse perdre le debuff sans risque de se faire imploser. De plus, le MT1 sera libre pour la technique suivante que Cho'gall va lancer quelques secondes après.

- Cho'gall invoque un adhérent corrupteur, qui va sortir par une des alcôves latérales de la salle. Suivant le dps il faudra gérer cette technique d'une à six fois. Au-delà ce sera certainement la fin du raid. L'Adhérent devra être tanker assez loin de Cho'gall et chaque fois plus ou moins au même endroit afin de coller les flaques de sang.

Tous les dps devront passer sur l'adhérent afin de le tuer rapidement. L'incantation de la dépravation devra être interrompue à chaque fois sous peine de dégâts de zone importants sur tout le raid ainsi qu'une augmentation de la jauge de Sang vicié. De temps à autre le sbire de Cho'gall va lancer une boule d'ombre (à la manière de Vezax). Tous les joueurs se trouvant dans la zone au sol devront s'en éloigner sous peine de dégâts et de sang vicié. Si l'adhérent n'est pas tué assez vite il va poser au sol une flaque de sang qui fera des dégâts aux personnes à l'intérieur ainsi qu'une montée de la jauge. Dans tous les cas, à la mort de la créature, celle-ci va laisser une flaque de sang (deux donc s'il n'a pas été tué assez vite). À ce moment-là, tout le raid retourne se packer sur Cho'gall et peut reprendre le dps sur celui-ci.

- Quelques secondes après la mort de l'adhérent (ou alors qu'il est en vie si le dps est faible), le boss va lancer une suppuration du sang. De chaque flaque de sang vont sortir 5 Sangs du Dieu très ancien (des blobs). Après le premier adhérent il y aura donc 5 blobs, 10 après le second, puis 15, 20, 25 et ainsi de suite. Le raid va donc être rapidement dépassé si Cho'gall ne passe pas en phase 2. Les blobs peuvent être immobilisés (par les druides) ou ralentis à l'aide de piège ou totem. Tous les dps distance doivent passer dessus et les tuer avant qu'ils ne touchent le raid.

  • Conversion : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall fait canaliser à une cible faible d'esprit le sort Vénération sur lui. La Vénération de Cho'gall le fait bénéficier de Dévotion tordue toutes les 3 sec. Vénération peut être interrompue.
  • Dévotion tordue : Portée illimitée. Instantané. La Vénération a rendu Cho'gall plus zélé, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige de 10% pendant 20 sec.
  • Ordres de la flamme : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall ordonne à la Flamme de venir à son aide.
  • Ordres de l'ombre : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall ordonne à l'Ombre de venir à son aide.
  • Fureur de Cho'gall : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall fait exploser la cible, lui infligeant des dégâts physiques et d'Ombre considérables et augmentant sa vulnérabilité de 20% aux dégâts physiques et d'Ombre. Dure 45 secondes.
  • Invocation d'adhérents corrupteurs : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Cho'gall invoque des adhérents corrompus à son aide avec les portails près de lui !
  • Suppuration du sang : Portée illimitée. 2 sec. d'incantation. Fait suppurer le sang de tous les Corrupteurs adhérents. Le Sang du Dieu très ancien se forme à partir du sang figé et le sang des Corrupteurs adhérents vivants se met à bouillir.




Adhérents Corrupteurs
  • Dépravation : Portée illimitée.1.5 sec. d'incantation. Inflige 73125 à 76875 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et entraîne Corruption.
  • Corruption vaporisée : Portée illimitée. Instantané. Inflige 53625 à 56375 points de dégâts d'Ombre et applique Sang vicié.
  • Déferlante corruptrice : Portée illimitée. Instantané. Tire un projectile d'ombre sur une cible, ce qui inflige 73125 to 76875 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant près du point d'impact. Les cibles touchées par la Déferlante corruptrice subissent la corruption.
  • Sang renversé du Dieu très ancien : Portée illimitée. Instantané. L'Adhérent adepte du Dieu très ancien verse son sang corrompu. Inflige 14625 à 15375 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 0 mètres et applique Sang vicié.

    Si les Adhérents ne sont pas tués assez vite :
  • Sang suppurant : Portée illimitée. Instantané. Le Sang suppurant fait saigner le Corrupteur adhérent et provoque Corruption vaporisée. Inflige 34125 à 35875 dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. et provoque Corruption vaporisée.





Phase 2


La phase 2 commence dès que Cho'gall arrive à 25 % de vie. Dans l'idéal, il faut arriver à cette phase alors qu'il n'y a aucun add à gérer. S'il reste des blobs il faut alors stopper le dps sur le boss pour ne pas avoir à gérer les blobs en plus en P2. Si un Adhérent pop malgré tout, il peut être offtanker (et interrompu) pendant que les dps finissent de passer le boss en phase 2. Dans ce cas-là, l'adhérent disparaîtra sans laisser de blobs ni de flaques.

Pendant cette phase le soin sur tout le raid va être sportif et il est conseillé à tous les soigneurs d'arriver full mana sur cette phase. Cho'gall lancera toujours sa fureur ce qui obligera les tanks à switch. Il n'y aura cependant plus rien d'autre à tanker donc se sera assez simple à gérer.

En plus de sa fureur, Cho'gall inflige des dégâts d'ombre à tout le raid en permanence, en plus d'augmenter la jauge de sang vicié. Cette phase possède donc une sorte de limite après laquelle plus personne ne pourra être soigné.

Une dernière chose arrivera : des tentacules avec un œil au sommet vont apparaître autour du boss. Chacune d'entre elles va cibler un joueur, lui faire des dégâts, réduire ses soins et dégâts et augmenter sa jauge de Sang vicié. Le rayon peut être interrompu par un stun ou un kick. Tous les dps doivent passer dessus, interrompre les rayons et tuer les tentacules. Après cela, ils peuvent repasser sur Cho'gall.

Pendant toute cette phase il faut faire attention à bien dissiper les corruptions pour retarder la montée en sang vicié, et surtout si on arrive à 50 % de sa jauge il faut se tourner dos au raid pour ne pas vomir sur les autres joueurs. Bien entendu, c'est sur cette phase qu'il faut utiliser tous les cooldowns de dps (héroïsme, cd perso, tranquillité, etc.)

  • Fureur de Cho'gall : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall fait exploser la cible, lui infligeant des dégâts physiques et d'Ombre considérables et augmentant sa vulnérabilité de 20% aux dégâts physiques et d'Ombre. Dure 45 secondes.
  • Corruption du Dieu très ancien : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall est totalement corrompu par les Dieux très anciens. Il inflige 4875 à 5125 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. Entraîne Sang vicié.
  • Créations assombries : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall invoque des créations assombries à son aide ! 4 (10) 10(25) et 166,000 Points de vie(10/25-joueurs) elles lancent le sort Rayon débilitant.
  • Rayon débilitant : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Le rayon débilitant réduit les soins et les dégâts produits de 75% et inflige 10725 à 11275 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 sec. pendant 10 sec.


Vidéos :

Millénium évidement


Tankspot.com


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:13 (2018)    Sujet du message: strat bastion du crepuscule

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Ørygine Index du Forum -> Ørygine -> Info sur raid Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com